たわむれはおわりじゃ!

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銀符律考察やらなんやら part4

  1. 2012/02/16(木) 21:32:09|
  2. 銀符律考察
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  4. | コメント:0
寒い日とそうでない日の差が大きすぎると思う今日この頃。


いつもの銀符考察です。part4です。
メジャーなのは避けると言いましたがあれは嘘です。考察したいモノを素直に考察することにします。
という訳で今日はこちら

藍1

またも藍様です。近頃使用率が高くなっている藍様です。
能力はワンハンドで相手を移動させるという能力。原作再現で実によろしい←
大型キャラの打点確保に良い能力ですがむやみやたらに動かしてもあまり効果はありません。ファッティ以外で積極的に動かしていきたいキャラをざっと上げます。(個人差はアリ)

1,月にとり DF→AF
月を相手にすると十中八九目にする強カード。彼女が出てきたら即座に前に上げてあげましょ。AP1が殴りに来ても痒い程度ですし。月は移動手段が少ないのも追い風。但し空き巣に注意。
2,月パチュリー DF→AF
優秀なコスト捻出キャラ。自身をタップするコストを要するため前に出してやればアタックか能力起動の選択を強要出来る。にとりの項にもあるように空き巣には注意。
3,宙幻月 AF→DF
一度出されてしまうと対処が面倒な彼女。3/1キャラを合わせることが出来ればいいですがそうもいかない時は動かしてみる。宙は移動手段が少ないのも吉。
4,雪レティ(ノーザン) DF→AF
雪を相手にすると十t(ry 能力とDP3で驚異の防御性能を誇るレティですが前に出せば所詮AP1です。同列のキャラしか寝かすことが出来ないので攻撃性能もガタ落ち。しかし、レティが出る盤面は既に同列AFが埋まってる場合が殆どなので同列以外になる点に注意。

こんなところでしょうか。まあ相手の打点を減らすかこちらの打点をあげられれば何動かしても強いのは間違いないですが。花は移動手段が豊富なので後半以外撃たないのが無難です。日も蓬莱の薬が怖い。


逆にこちら側の構築で藍を活かすのであれば
1,宙紫(弾幕結界)
単純明快。移動させれば戻って来れなくなります。難点としては紫が色拘束がきついことと雪相手だと修羅の道なこと。ほぼ間違いなく紫に妖飛んできます。
2,マスタースパーク
大型と中型を縦に並べてマスパ。これも簡単ですね。難点はマスパの色拘束とハンド5枚使ってのプレイなこと。
中盤にハンド5枚余るのはそうそうないんですね。日にはメルランがいるのでそこは救い。
3,宙ヤマメ
上記の2種より扱いやすい。その代わり拘束力が薄い。ただ相手が無理やり動いて来た場合4点バーンは十分な強さ。ヤマメに霧雨を張れば5点バーン。藍様能力起動の前にヤマメ能力起動しておけばさらなる打点をたたき出せる。

こうなると宙花、日t花、花宙が有力。やっぱりヤマメが現実的か。


欠点としてはメタカード多数あるということ。
月は空き巣、雪は妖、花は大妖精、宙は諏訪子、日は元から移動できるキャラ多数。
これらを上手くすり抜けることができれば活躍してくれる。
スペックについては藍様を使うにあたって宿命問題なので割愛。



ありきたりな考察ですがよければ参考に。
次はいつになるかわかりません。

今回は以上。
ではまた。
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